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Updated : 9/21/17, 6:00 AM

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In Anbetracht der massiven Marketingkampagne für das kommende Battlefield 3 wächst auch bei uns die Neugier vor allem zu Themen, über die bislang nicht offiziell getwittert oder gesprochen wird - Fragen zur Spielentwicklung und Anticheatmaßnahmen. Unser Dank gilt hier Mikael Kalms, Entwickler bei DICE, der uns ein paar Antworten geben durfte. Leider durfte er jedoch nicht alle Fragen beantworten, doch selbst keine Antwort kann eine Antwort sein.
KEIOS: In der Szene wird diskutiert, weshalb man heutzutage keine Serverfiles für aktuelle Spiele mehr bekommt. Die Meinung bei vielen ist, dass dies ein Weg sei, um als Entwickler selbst die Kontrolle darüber zu haben, was die Leute spielen und somit auch den eigenen DLC zu fördern. Durch die Kontrolle des Contents wandern die Kunden nicht zu Mods ab und spielen somit nur das, was man verkaufen kann, oder lassen sich durch das Ausbleiben von weiterem Content eher dazu bewegen, den nächsten Titel zu kaufen, weil der alte langweilig wird. Andere behaupten, dass das Ranked Server Providers Modell dazu diene, um auch am Ranking Status Geld zu verdienen. Ich glaube, dass Entwickler keine Serverfiles mehr veröffentlichen, weil diese auch dazu benutzt werden, um Serverhacks zu erstellen, wie zum Beispiel die Möglichkeit, Server zu crashen, oder Commanderhacks. Auch die Möglichkeit, gecrackte Server aufzusetzen oder das Ranking zu manipulieren dürften hierbei Gründe sein. Würdest du bitte erläutern, welche Beweggründe wirklich hinter der Entscheidung stehen, keine Serverfiles mehr zu veröffentlichen und welchen Einfluss die Integrität des Rankings und das Cheating haben? Kann man sagen, dass Ranking und Cheating die Gründe sind, wieso es heutzutage keine öffentlichen Serverfiles mehr gibt?

Kalms: Kein Kommentar.

KEIOS: Wieviele Ressourcen nehmen Anticheatmaßnahmen im Prozess der Spielentwicklung ein? Wenn man sieht, dass bei Titeln wie Crysis 2 auf Anticheattools wie VAC oder PB verzichtet wird, fragt man sich, ob die Cheatproblematik überhaupt auf der Agenda der Entwickler ist. Spielen Anticheatfragen überhaupt eine Rolle beim Entwurf und bei der Entwicklung eines Spiels?

Kalms: Das Thema Cheating wird ernsthaft diskutiert bei der Entwicklung eines Spieles und seines Netzwerkprotokolls. Wenn das Design schon anfällig ist, fördert es das Cheating und es wird schwierig es dann zu bekämpfen, wenn das Spiel erst einmal veröffentlicht ist. Der zweite Teil des Anticheating, der Service Aspekt, ist eher ein Katz und Maus Spiel... Und dort gibt es ein generelles Problem, denn viele Spiele werden heutzutage als alleiniges Produkt verkauft, was bedeutet, dass das Unternehmen nur am ersten Tag daran verdient. Anticheatmaßnahmen sind aber ein Service für den ein Unternehmen jeden Monat zahlen muss. Deshalb ist es manch einem Verantwortlichen in den Unternehmen nicht offensichtlich, warum es sich lohnt, für fortwährende Anticheatmaßnahmen zu zahlen. Insofern wäre es einfacher für die Vorteile von Anticheatarbeit zu argumentieren, wenn das Spiel mit einem Abo verbunden wäre.

KEIOS: Hast du Zahlen für uns, wie hoch die Einbußen sind die für DICE und EA oder die Spielindustrie an sich durch Cheating entstehen? Services wie Punkbuster, Kundendienstmitarbeiter, die das Ranking sauber halten, Coder die an Updates arbeiten, um Exploits zu verhindern und Kunden die verloren gehen, wenn es zu viele Cheater im Spiel gibt, sind alles Faktoren, die Geld kosten. Gibt es hierzu genaue Zahlen?

Kalms: Ich kann leider keine genauen Zahlen nennen, doch gibt es ganz klar Kosten die aufgrund der Effekte des Cheatings entstehen. Einerseits die Zeit, die Entwickler und der Kundendienst aufwenden müssen und anderseits die möglichen Verluste an weiteren Kunden. Des weiteren kann die Marke an sich Schaden nehmen. Manche Leute behaupten, dass Spielentwickler mit dem aktuellen Status Quo zwischen Cheatern und Anticheatern zufrieden wären, da sie letztlich daran verdienen würden, wenn Cheater gebannt werden und diese sich dann neue CD Keys kaufen müssten. Jedoch bezweifle ich sehr, dass die Einkünfte aus diesen Verkäufen die Verluste wettmachen, die durch die extra aufzuwendenden Ausgaben für Löhne und die verlorenen Einkünfte aufgrund des beschädigten Rufs eines Spiels, entstehen.

KEIOS: Anticheat Communitys, Ligen und Machinima-Ersteller verlangen nach einem Battlerecorder, um im Spiel Aufnahmen zu machen. Wie ist der Status bei dieser Frage?

Kalms: Kein Kommentar.

KEIOS: Vielen Dank, dass du dir die Zeit für uns genommen hast, Mikael!
-
Nun bleibt die Frage, wieso DICE seine Entscheidung gegen öffentliche Serverfiles nicht erklären mag. Es wäre ein leichtes gewesen, meine Theorie aufzunehmen und die Sicherheitsbedenken vorzuschieben. Die Entscheidung jedoch gar nicht kommentieren zu wollen, befeuert jedoch eher die Spekulationen dass der wahre Grund dahinter womöglich eher unpopulär in der Community wäre. Wenn man dabei bedenkt, dass selbst Lead Designer Alan Kertz sagt, dass heutzutage alles schneller stirbt, weil alle sechs Monate ein weiteres gutes Spiel erscheint und dies selbst für Spiele mit 90er Wertung gilt. Dann mag es vielleicht wirklich eher eine Entscheidung gewesen sein, bei der man eher die Verkäufe im Blick hatte? In Anbetracht dessen, dass EA die CoD Serie herausfordern will, würde es Sinn machen, den Spielinhalt zu kontrollieren und somit die Anreize steuern zu können, wann neuer DLC zu kaufen ist und wann man sich für den Nachfolger des Spiels entscheidet. Wie auch immer, es bleibt Raum für Spekulationen.

** Das Interview wurde in Englisch gehalten, weshalb die deutsche Übersetzung womöglich nicht präzise die Aussagen des Befragten wiedergeben.
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  Comments

#1
Jack.Sparrow
5/21/11, 10:42 AM
Hmm so ist das also, wenn aber nun auf Vollpreistitel immer mehr zu solchen mutieren wo nicht nur am ersten Tag Geld in die Kassen fliegen, wie etwas durch DLC wird das Argument ja hinfällig. Außerdem müsste man sich ja fragen wieviele Jahr man für ein Spiel support geben möchte und für diese Zeit von vorn herein Geld beiseite schaffen. Denn AntiCheat ist ja ein immer fortlaufender Kampf. Wenn ich also ein Spiel kaufe und mir 4 Jahre AntiCheat Arbeit vom Entwickler versprochen wird, dann reicht mir das. Soll heissen, Vollpreistitel gebe nicht genug Kohle ab um Evenbalance so weit zu finanzieren das hier mal ein besserer Cheatschutz raus kommt.
#2
KEIOS
5/21/11, 5:41 PM
Man muss dabei Bedenken, dass es auch MP Spiele gibt, die ohne jeglichen Anticheatschutz verkauft werden.
#3
wimma
1/6/11, 3:41 PM

„…dass bei Titeln wie Crysis 2 auf Anticheattools wie VAC oder PB verzichtet wird…“

Das ist doch ganz einfach! Bevor man VAC nimmt, kann man den Anticheatschutz auch gleich weglassen. Das merkt man Täglich in MW2. VAC bannt ja nur aufgrund von Mods oder Skins aber nicht wegen Hacks. Ich hab 3 Monate lang in MW2 einen kostenlosen Wallhack benutzt und? Ich bin bis heute nicht gebannt. Ich hab den Hack gemeldet und Valve hat knappe 2 Monate gebraucht bis der detected war! Ich werde mir sicherlich kein Spiel mehr kaufen was VAC als Anticheat benutzt, weil da kann man ihn wie bei Crysis 2 komplett weglassen. Ich hab mir auch letztens Battlefield BC2 gekauft, eben weil es Punkbuster benutzt und ich mit GGC, PBBans oder GV die möglichkeit habe, Cheater auch zu melden, wenn der Server gestreamt ist und nicht hoffen muss, „der Anticheatschutz entdeckt den Hack schon.“ Was bei VAC ja nie der Fall ist.